El videojuego como recurso pedagógico
Saved in:
Escandell, D., Sánchez-Jara, J.M. (coords.), El videojuego como recurso pedagógico. Madrid, Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022, 179 p.
Ref.
583896
Location:
SIIS Archivo
Palabras clave:
Adolescentes, Juventud, Juegos, Internet, Nuevas tecnologías, Características, Etiquetamiento, Género, Cultura, Música, Bioética, Identidad, Aprendizaje, Innovaciones, Intervención socioeducativa, Recomendaciones, España
Adolescentes, Juventud, Juegos, Internet, Nuevas tecnologías, Características, Etiquetamiento, Género, Cultura, Música, Bioética, Identidad, Aprendizaje, Innovaciones, Intervención socioeducativa, Recomendaciones, España
Abstract:
Los videojuegos son un medio indiscutiblemente consolidado: se trata de una industria billonaria mucho más poderosa que cualquier otro segmento del entretenimiento, pero incluso en la actualidad arrastra enormes prejuicios. Es un medio interactivo (por tanto, un hipermedio) con un potencial expresivo en lo artístico y en lo narrativo lleno de posibilidades para los creadores y para los usuarios. El estado actual del videojuego permite encontrar tanto producciones multimillonarias en las que cientos de personas trabajan durante años como títulos independientes hechos en casa. Las personas usuarias pueden acceder a extensos catálogos de títulos comerciales y gratuitos en ordenadores, consolas y móviles, donde encontraremos experiencias emotivas, cómicas, filosóficas, con todo tipo de estéticas audiovisuales, una amplia variedad de diseños y planteamientos interactivos y públicos potenciales.<br><br>Este documento se centra en pensar cómo hacer las cosas en el aula. Además, lo cierto es que la importancia de los medios interactivos (y de las TIC en general) es innegable tanto en el día a día como en las aulas, algo que la práctica cotidiana lleva tiempo demostrando, y que el marco de la LOMLOE recoge con claridad. Por ello, se tratan algunas cuestiones sobre qué se puede hacer con los videojuegos, es decir, nos hemos planteado cómo es posible abordar la igualdad de género con este medio, o cómo podemos estimular musicalmente a un grupo en clase con los videojuegos.
Los videojuegos son un medio indiscutiblemente consolidado: se trata de una industria billonaria mucho más poderosa que cualquier otro segmento del entretenimiento, pero incluso en la actualidad arrastra enormes prejuicios. Es un medio interactivo (por tanto, un hipermedio) con un potencial expresivo en lo artístico y en lo narrativo lleno de posibilidades para los creadores y para los usuarios. El estado actual del videojuego permite encontrar tanto producciones multimillonarias en las que cientos de personas trabajan durante años como títulos independientes hechos en casa. Las personas usuarias pueden acceder a extensos catálogos de títulos comerciales y gratuitos en ordenadores, consolas y móviles, donde encontraremos experiencias emotivas, cómicas, filosóficas, con todo tipo de estéticas audiovisuales, una amplia variedad de diseños y planteamientos interactivos y públicos potenciales.<br><br>Este documento se centra en pensar cómo hacer las cosas en el aula. Además, lo cierto es que la importancia de los medios interactivos (y de las TIC en general) es innegable tanto en el día a día como en las aulas, algo que la práctica cotidiana lleva tiempo demostrando, y que el marco de la LOMLOE recoge con claridad. Por ello, se tratan algunas cuestiones sobre qué se puede hacer con los videojuegos, es decir, nos hemos planteado cómo es posible abordar la igualdad de género con este medio, o cómo podemos estimular musicalmente a un grupo en clase con los videojuegos.
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