Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones
I tiakina i:
Gómez, A., Calderón, D., Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones. Madrid, Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación Fad Juventud, 2023, 155 p.
Ref.
586176
Tauwāhi:
SIIS Archivo
Palabras clave:
Adolescentes, Juventud, Nuevas tecnologías, Internet, Consumo, Hábitos, Juegos, Ocio, Edad, Género, Identidad, Riesgo, Ludopatía, Efectos no deseados, Datos estadísticos, Casuística, Actitudes usuarios, Evaluación, España
Adolescentes, Juventud, Nuevas tecnologías, Internet, Consumo, Hábitos, Juegos, Ocio, Edad, Género, Identidad, Riesgo, Ludopatía, Efectos no deseados, Datos estadísticos, Casuística, Actitudes usuarios, Evaluación, España
Whakarāpopotonga:
Este estudio aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos, sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.<br><br>Los resultados muestran un panorama amplio y complejo, lleno de matices, pues asistimos a unos gustos muy diversos entre jóvenes y a formas de usos y valoraciones muy diferentes entre chicos y chicas o en función de la edad. En general, podemos decir que hay una mayor presencia de experiencias valoradas como positivas entre una población que conoce íntimamente el mundo de los videojuegos y le dedica buena parte de su tiempo de ocio. Pero también se identifican algunas visiones negativas, pues más de la mitad de jóvenes afirma que los videojuegos crean adicción, y porcentajes importantes apuntan a la sexualización excesiva de los personajes femeninos o a la escasa diversidad de los mismos.
Este estudio aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos, sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.<br><br>Los resultados muestran un panorama amplio y complejo, lleno de matices, pues asistimos a unos gustos muy diversos entre jóvenes y a formas de usos y valoraciones muy diferentes entre chicos y chicas o en función de la edad. En general, podemos decir que hay una mayor presencia de experiencias valoradas como positivas entre una población que conoce íntimamente el mundo de los videojuegos y le dedica buena parte de su tiempo de ocio. Pero también se identifican algunas visiones negativas, pues más de la mitad de jóvenes afirma que los videojuegos crean adicción, y porcentajes importantes apuntan a la sexualización excesiva de los personajes femeninos o a la escasa diversidad de los mismos.