Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones

I tiakina i:
Gómez, A., Calderón, D., Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones. Madrid, Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación Fad Juventud, 2023, 155 p.
Ref. 586176
Tauwāhi: SIIS Archivo
Palabras clave:
Adolescentes, Juventud, Nuevas tecnologías, Internet, Consumo, Hábitos, Juegos, Ocio, Edad, Género, Identidad, Riesgo, Ludopatía, Efectos no deseados, Datos estadísticos, Casuística, Actitudes usuarios, Evaluación, España
Whakarāpopotonga:
Este estudio aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos, sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.<br><br>Los resultados muestran un panorama amplio y complejo, lleno de matices, pues asistimos a unos gustos muy diversos entre jóvenes y a formas de usos y valoraciones muy diferentes entre chicos y chicas o en función de la edad. En general, podemos decir que hay una mayor presencia de experiencias valoradas como positivas entre una población que conoce íntimamente el mundo de los videojuegos y le dedica buena parte de su tiempo de ocio. Pero también se identifican algunas visiones negativas, pues más de la mitad de jóvenes afirma que los videojuegos crean adicción, y porcentajes importantes apuntan a la sexualización excesiva de los personajes femeninos o a la escasa diversidad de los mismos.