Protecting children in online gaming: mitigating risks from organized violence
Salvato in:
Lamphere-Englund, G., Protecting children in online gaming: mitigating risks from organized violence. Florencia, UNICEF Innocenti, 2025, 34 p.
Ref.
604883
Localizzazione:
SIIS Archivo
Palabras clave:
Infancia, Adolescentes, Juegos, Internet, Factor de riesgo, Violencia, Delincuencia, Prevención, Recomendaciones
Infancia, Adolescentes, Juegos, Internet, Factor de riesgo, Violencia, Delincuencia, Prevención, Recomendaciones
Abstract:
Este informe analiza cómo el rápido crecimiento del sector de los videojuegos —que involucra a más de 3.400 millones de jugadores y genera cerca de 188.000 millones de dólares— ha creado un nuevo entorno social y cultural donde millones de niños se relacionan, juegan y aprenden, pero también se exponen a riesgos graves vinculados con la violencia organizada. Aunque los videojuegos no causan violencia ni fomentan conductas agresivas, su infraestructura social y técnica está siendo explotada por actores violentos —desde grupos armados no estatales y redes criminales híbridas hasta movimientos extremistas y subculturas misóginas— que utilizan plataformas de juego para difundir propaganda, reclutar y adoctrinar menores. Estas amenazas incluyen la creación de juegos o modificaciones que glorifican atentados y genocidios, la gamificación de la violencia real mediante retransmisiones de ataques en vivo o competiciones basadas en muertes, y el uso de chats, servidores y foros para socializar y captar a niños con técnicas de manipulación psicológica similares a las de la explotación sexual infantil. UNICEF advierte que la falta de regulación, las brechas en la verificación de edad y la escasa moderación de contenidos facilitan la exposición de los menores a acoso, discursos de odio, reclutamiento o incluso chantaje. Ante ello, el informe propone una respuesta integral y multiactor que involucre a organismos internacionales, gobiernos, empresas de videojuegos, educadores, familias y sociedad civil. Las recomendaciones incluyen fomentar políticas digitales basadas en los derechos de la infancia (según el Comentario General 25), fortalecer marcos legales de seguridad en línea, aplicar el principio de “seguridad desde el diseño” en las plataformas, crear herramientas de denuncia y control parental más eficaces, y promover la alfabetización digital y la resiliencia infantil frente a la manipulación. Asimismo, insta a desarrollar investigaciones globales sobre los daños en entornos de juego y a establecer normas internacionales que tipifiquen la captación o socialización violenta de menores como delito transnacional. El documento concluye subrayando que proteger a los niños en los videojuegos no implica restringir su derecho al juego, sino garantizar que estos espacios —ahora tan esenciales para su socialización— sean seguros, inclusivos y libres de explotación por actores violentos, preservando así un futuro digital donde la infancia pueda jugar, aprender y convivir sin miedo.
Este informe analiza cómo el rápido crecimiento del sector de los videojuegos —que involucra a más de 3.400 millones de jugadores y genera cerca de 188.000 millones de dólares— ha creado un nuevo entorno social y cultural donde millones de niños se relacionan, juegan y aprenden, pero también se exponen a riesgos graves vinculados con la violencia organizada. Aunque los videojuegos no causan violencia ni fomentan conductas agresivas, su infraestructura social y técnica está siendo explotada por actores violentos —desde grupos armados no estatales y redes criminales híbridas hasta movimientos extremistas y subculturas misóginas— que utilizan plataformas de juego para difundir propaganda, reclutar y adoctrinar menores. Estas amenazas incluyen la creación de juegos o modificaciones que glorifican atentados y genocidios, la gamificación de la violencia real mediante retransmisiones de ataques en vivo o competiciones basadas en muertes, y el uso de chats, servidores y foros para socializar y captar a niños con técnicas de manipulación psicológica similares a las de la explotación sexual infantil. UNICEF advierte que la falta de regulación, las brechas en la verificación de edad y la escasa moderación de contenidos facilitan la exposición de los menores a acoso, discursos de odio, reclutamiento o incluso chantaje. Ante ello, el informe propone una respuesta integral y multiactor que involucre a organismos internacionales, gobiernos, empresas de videojuegos, educadores, familias y sociedad civil. Las recomendaciones incluyen fomentar políticas digitales basadas en los derechos de la infancia (según el Comentario General 25), fortalecer marcos legales de seguridad en línea, aplicar el principio de “seguridad desde el diseño” en las plataformas, crear herramientas de denuncia y control parental más eficaces, y promover la alfabetización digital y la resiliencia infantil frente a la manipulación. Asimismo, insta a desarrollar investigaciones globales sobre los daños en entornos de juego y a establecer normas internacionales que tipifiquen la captación o socialización violenta de menores como delito transnacional. El documento concluye subrayando que proteger a los niños en los videojuegos no implica restringir su derecho al juego, sino garantizar que estos espacios —ahora tan esenciales para su socialización— sean seguros, inclusivos y libres de explotación por actores violentos, preservando así un futuro digital donde la infancia pueda jugar, aprender y convivir sin miedo.
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